E3 2018: Sekiro: Shadows Die Twice Preview: Soulsbourne Ninja

El √ļltimo juego de FromSoftware, revelado en el E3 del a√Īo pasado, finalmente recibi√≥ un nombre: Sekiro: Shadows Die Twice. Este t√≠tulo inspirado en el Jap√≥n de 1500 es parte de Dark Souls, parte de Tenchu, y parece estar en l√≠nea con el estilo de las ofertas de From. Tuve la suerte de sentarme y ver una demostraci√≥n guiada de Sekiro: Shadows Die Twice, y los fan√°ticos de mucho tiempo del juego Soulsborne estar√°n encantados con la direcci√≥n que parece tomar Sekiro.

La demostraci√≥n comenz√≥ con el personaje principal posado debajo de un √°rbol, con vistas a un antiguo castillo japon√©s. La larga ca√≠da al suelo no tiene ninguna consecuencia gracias al gancho de agarre integrado en la pr√≥tesis Shinobi, el tipo de arma de truco con la mano izquierda del personaje principal. Con solo presionar el bot√≥n, la Pr√≥tesis Shinobi cambia su herramienta de un hacha de madera para cortar los escudos enemigos a una explosi√≥n shuriken para un ataque a distancia. M√°s adelante en la demostraci√≥n, se puede ver al personaje principal usando una habilidad llamada “Blood Smoke”, un movimiento de niebla de √°rea de efecto masivo que es muy costoso de usar.

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Su combate es excepcionalmente r√°pido, m√°s parecido a Bloodborne que Dark Souls, pero con la verticalidad a√Īadida de la lucha y, por primera vez en un juego de Soulsborne, el salto real. Si bien todos los t√≠tulos anteriores tienen una funcionalidad de sprint-jump, Sekiro permite al jugador saltar inmediatamente sin la necesidad de la acumulaci√≥n de carrera.

El dise√Īo de nivel utilizaba mucho espacio vertical, que consist√≠a en arcos y tejados con los que el personaje principal se encontraba para obtener una mejor posici√≥n en un grupo de enemigos. Despu√©s de derribar a un francotirador de chispa con una r√°pida muerte, nuestro gu√≠a salt√≥ al suelo y se enfrent√≥ a los enemigos restantes.

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Sekiro presenta una nueva mec√°nica similar a la resistencia llamada actualmente “Postura”. Cada vez que un jugador, o un combatiente enemigo, detiene con √©xito un ataque, drenan la postura del oponente y cuando la estad√≠stica de la postura alcanza un nivel cr√≠tico, coloca al personaje en una desventaja significativa y susceptible a un fuerte ataque.

Más allá del combate, Sekiro también utiliza algunas mecánicas de sigilo ligero. Entrar en la hierba larga crea un efecto en pantalla donde los bordes están borrosos, lo que significa que el personaje principal está oculto a la vista de los enemigos. También puede pegarse a la pared y moverse a través de las paredes para evitar ser visto.

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No se revel√≥ mucha historia, y las gu√≠as hicieron un punto al afirmar que Sekiro: Shadows Die Twice no est√° fuertemente guiado por la historia, lo que deber√≠a ser una dulce melod√≠a para aquellos que aman la oscuridad de los t√≠tulos de Soulsborne. El fragmento de la historia en exhibici√≥n mostr√≥ a The Young Lord, a quien sirve el personaje jugador. Desafortunadamente, el Joven Se√Īor es secuestrado cerca del comienzo del juego por su l√≠nea de sangre, y cuando intenta recuperarlo, el protagonista pierde su brazo.

Aqu√≠ es donde entra en juego el nombre del juego. Si bien Sekiro no es el nombre del protagonista, significa “lobo de un solo brazo”, que es una descripci√≥n precisa del personaje principal. En t√©rminos de elegir el personaje que juegas, se observ√≥ que Sekiro: Shadows Die Twice se desv√≠a de la norma ya que no ofrece sugerencias u opciones de clase, en cambio, el personaje principal es un ninja y eso es lo que jugar√° el jugador. Adem√°s, no es un juego basado en estad√≠sticas como Dark Souls o Bloodborne, el enfoque est√° en mejorar el equipo, aunque esto funcionar√° de una manera diferente.

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Mientras ve√≠amos jugar al gu√≠a, √©l tom√≥ un camino por un barranco, usando el gancho de agarre para saltar de afloramiento a afloramiento, todo mientras evitaba una serpiente gigante. Aunque el encuentro con la serpiente fue simplemente “huir”, se prometi√≥ que este encuentro ser√≠a m√°s grande en el juego. Escondido en este ca√Ī√≥n hab√≠a una Puerta Shinobi, un pasaje de madera utilizado por ninjas para pasar desapercibido, que el jugador puede usar como una especie de atajo.

El juego lleg√≥ a su cl√≠max con una lucha de jefe de m√ļltiples fases contra un oponente llamado el Monje Corrupto. La ideolog√≠a del “choque de espadas” fue evidente durante la pelea en cada bloque exitoso: un ruido met√°lico resonaba en la arena del jefe a medida que sal√≠an chispas de la katana. Despu√©s de que se infligi√≥ una cierta cantidad de da√Īo (el HUD estaba apagado, por lo que no era evidente ninguna informaci√≥n real), la niebla entr√≥ y el monje se dividi√≥ en varias sombras que asaltaban constantemente a la gu√≠a. El intento lleg√≥ a su fin con una muerte r√°pida de nuestro gu√≠a, seguido de las palabras “MUERTE” que aparecen en la pantalla.

Aunque fue una breve demostraci√≥n en vivo, y a pesar de que HUD se apag√≥, lo que se mostr√≥ parec√≠a excepcionalmente prometedor. El combate parec√≠a resbaladizo, receptivo y ofrec√≠a suficientes diferencias para sentirse fresco mientras conservaba suficientes similitudes para sentirse familiar. Con Hidetaka Miyazaki al tim√≥n, y con lo bien que se ve Sekiro: Shadows Die Twice, estoy tranquilamente seguro de que este ser√° uno de mis juegos favoritos cuando se lance en alg√ļn momento a principios de 2019 en PlayStation 4, Xbox One y Steam.